Interviews des développeurs | Rayman Zone | Ubisoft










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Gameloft
Les lapins aux Jeux Olympiques c'est :
La victoire assurée !
Aucune chance, ils sont trop petits !
Aucune chance, ils sont trop bêtes !
Ca parle chinois, un lapin ?
Bwaaaaaaah !

Quelle intelligence artificielle spécifique avez-vous créée pour les hoodlums ?

Yann
En fait, on s’est au départ cassé les dents à développer des principes d’intelligence artificielle très complexes pour aboutir à une conclusion très simple : Plus que de développer de l’ « Intelligence Artificielle », il s’agit avant tout de ne pas créer de la « Bêtise Artificielle ».

En effet, si le joueur tombe ne serait-ce qu’une seule fois sur un ennemi qui agit de manière stupide ou bien incompréhensible, il trouvera que l’intelligence artificielle est nulle, même si ce n’est pas le cas, et c’est 3 ans de notre travail qui s’écroulent.

Nous avons donc en premier lieu cherché à faire des personnages très simples à utiliser et à débuguer, quitte à abandonner des fonctions intéressantes.

Partant de là, notre objectif n’était plus que les ennemis paraissent intelligents parce qu’ils sont intelligents, mais plutôt parce qu’ils ont été utilisés par les level designer de manière intelligente.

Benjamin
Par exemple, un ennemi qui saute entre deux positions n’est pas spécialement très malin. Mais si ce même ennemi s’accroupi dans un trou puis saute derrière une caisse pour éviter les poings de Rayman, le joueur se dit qu’il a affaire à un vrai GI, alors même que l’intelligence artificielle est rigoureusement identique.

Yann
Plutôt que de faire de l’IA proprement dite, j’ai donc passé la moitié de mon temps à faire de la documentation, à expliquer aux level designers ce que les ennemis pouvaient faire et surtout ce qu’ils ne pouvaient pas faire, à préparer des niveaux de démonstration, et bien sur à simplifier au maximum l’utilisation des ennemis.

Et comment avez-vous alors crée les événements scriptés ?

Yann
Techniquement parlant, chaque ennemi dispose d’un comportement autonome assez simple basé sur les automates d’état fini. Une fois placé dans l’environnement, un ennemi est par exemple capable de détecter Rayman, de lui tirer dessus, d’éviter ses poings, de se déplacer vers une position adéquate. Ce comportement est déjà largement suffisant pour donner du challenge au joueur.

En plus de cela, Chaque ennemi peut recevoir des messages qui prennent le contrôle de son comportement autonome. Par exemple, on peut lui ordonner d’aller à telle position, de jouer telle animation, etc. De cette manière, les level designers ont pu scripter beaucoup plus finement certaines scènes et renforcer l’impression d’intelligence. Par exemple, un ennemi qui vient de détecter Rayman peut actionner un mécanisme qui ouvre une porte, appeler du renfort puis finalement s’échapper en ballon.

Au final, nous avons pu développer des situations de jeux où le joueur fait face à des ennemis qui lui paraissent très organisés. Par exemple, dans la lande, Rayman combat une première horde de hoodlums. Deux fantasnips sont au sol, un troisième se retranche au sommet d’un rocher où il est plus difficilement atteignable. Alors que le joueur pense en avoir fini avec eux, des renforts arrivent en ballon. Si le joueur prend la fuite, certains hoodlums commencent même à le poursuivre. Quand le joueur les a tous éliminés, il obtient le super pouvoir grappin et peut atteindre des plate-formes ballon. Mais un aéroniflard arrive et tire volontairement sur les ballons pour empêcher Rayman se passer. Le joueur est donc obligé d’en découdre avec l’aéroniflard pour pouvoir continuer. On a donc ici une situation de combat avec des rebondissements et des réactions spécifiques des ennemis qui l’obligent sans cesse à s’adapter.

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LE SAVAIS-TU ? Les lapins ne pigent pas le principe du bowling