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Comment avez-vous abordé la question de la variété du gameplay dès le début du projet ?
Michael Janod
Nous sommes partis des composantes de Rayman 2. Le jeu contenait un mélange de plate-forme, combat, gameplays spécifiques et quelques boss, le tout avec un personnage extrêmement riche en terme de mouvements et d’action. Les focus group nous avaient montré que les gameplays spécifiques était l’élément qui leur avait le plus plu. Ce qu’on appelle les gameplays spécifiques sont les gameplays qui changent radicalement mais temporairement le gameplay du jeu. Dans Rayman 2, vous aviez par exemple le missile a pattes Parallèlement, nous savions que le jeu n’avait pas exploité à fond les boss et les combats en général.
Benjamin Haddad
A partir de là, on s’est posé 2 objectifs différents
Développer des vraies nouveautés. Nous avons donc cherché à développer fortement les ennemis et les boss afin de complètement changer la configuration des combats
Réutiliser et renouveler certains points forts du jeu qui plaisaient énormément : les gameplays spécifiques
Vous avez donc mis la plate-forme en retrait alors que Rayman est à la base un jeu de plate-forme ?
Michael Janod
Rayman 1 était de la pure plate-forme. A partir du moment où Rayman est passé en 3D, il est devenu un jeu d’action pure avec tout une ribambelle de gameplays différents : plate-forme, course, combat, pilotage… Rayman 3 reste un jeu d’action pure, on change juste un peu les proportions du cocktail d’action
Benjamin Haddad
En fait, on a changé la fonction de la plate-forme à l’intérieur du jeu. Dans un plaformer 3D traditionnel, les séquences de plate-formes sont des zones précises de challenge pour atteindre des objectifs bien identifiés: un objet à récupérer, un ennemi à rattraper... C’est un gros stress pour le joueur (Si on ne retombe au bon endroit, généralement on meurt).
Pour Rayman 3, nous avons décidé d’intégrer la plate-forme un peu comme un mouvement standard. En fait, où qu’on soit on saute pour avancer sans pour cela avoir des challenges précis. Dans tous les niveaux, la plate-forme est présente mais elle n’est ni présentée comme gameplay principal, ni comme challenge spécifique. Elle est partout et donc complètement naturelle pour le joueur.
Les graphistes se sont même amusés à intégrer toutes les plate-formes dans les décors. Suivant les univers, on saute donc soit sur des champignons, soit sur des caisses, on s’accroche à des grilles ou à des échelles. En intégrant ainsi la dimension plate-formes dans les décors même, on enlève le côté artificiel d’un élément de jeu bien spécifique pour renforcer l’immersion.
Comment définiriez-vous un bon gameplay spécifique ?
Michael Janod
Un gameplay spécifique est bon quand il amène à la fois de la surprise, du fun et de la variété.
Le joueur ressent de la variété par ce que le gameplay est bien différent du game system du jeu – il garde cependant quelques points communs afin que le joueur ne soit pas perdu-. Le joueur est surpris par le fait de faire face à de nouvelles situations de jeu. Et le fun vient du gameplay qui doit être immédiat, on ne doit pas se poser de questions pour savoir comment telle machine marche ou quel bouton on doit utiliser pour pouvoir accélérer.
En tant que game designer, qu’est ce que vous cherchez à retranscrire dans les gameplay spécifique ?
Michael Janod
En fait, tout part souvent d’une sensation. Par exemple, on voulait faire un niveau sous-marin rapide. Généralement, les niveaux sous l’eau sont très ennuyeux parce que trop lent et assez difficile à prendre en main. On a donc simplifié la nage au maximum à tout les niveaux : on utilise seulement le stick pour avancer, on oriente un petit peu le chemin du joueur. Comme cela on peut tout concentrer sur la rapidité. Au final, on a même construit le niveau sur un principe de poursuite pour coller au maximum à la sensation de rapidité. Rayman est ainsi poursuivit par un sous-marin qui lui lance des torpilles, s’il n’avance pas, il se fait toucher. Même l’animation de nage a été adaptée : Rayman utilise ses cheveux en torpille pour pouvoir avancer
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