Interviews des développeurs | Rayman Zone | Ubisoft










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Gameloft
Les lapins aux Jeux Olympiques c'est :
La victoire assurée !
Aucune chance, ils sont trop petits !
Aucune chance, ils sont trop bêtes !
Ca parle chinois, un lapin ?
Bwaaaaaaah !

Est-ce que les métiers plus artistiques – graphismes, animation son – ont aussi leur importance dans le développement d’un gameplay spécifique ?

Michael Janod
Même s’il y a un énorme travail en game design et info design, beaucoup d’autres éléments entrent évidemment en ligne de compte pour le fun du gameplay spécifique. Nous avons la chance d’avoir un univers de jeu assez loufoque. Les graphistes et les animateurs peuvent aussi trouver des mises en scènes très drôles ou intrigantes qui vont tout de suite donner envie au joueur d’essayer.

Par exemple, on a eu l’idée de rapetisser Rayman et de lui faire conduire une toute petite voiture. L’idée nous semblait assez originale de faire conduire au joueur un véhicule et de lui faire revisiter tout un niveau à l’échelle microscopique. Cela apportait une vraie nouveauté par rapport au reste du jeu. Là dessus s’est rajoutée une idée assez drôle. On a remplacé la voiture par la propre chaussure de Rayman. C’était beaucoup plus drôle, plus marquant pour le joueur et en plus cela nous a donné une idée pour enrichir le gameplay. Plutôt que d’avoir de la conduite traditionnelle comme dans de nombreux gameplay, on s’est dit qu’il serait drôle si Rayman poursuivait son autre chaussure et devait l’arrêter en lui tapant dessus. En plus, cela collait complètement au visuel un peu auto-tamponneuse du véhicule. Enfin, cela ne compliquait en rien les contrôles, le joueur comprend très rapidement comment piloter sa chaussure

Benjamin Haddad
De manière générale, comme on change le game system, on change aussi souvent les contraintes techniques, cela permet parfois aux équipes artistiques de pouvoir se lâcher. Par exemple, pour les niveaux de skate sur les autoroutes musicales, Rayman doit sauter d’une portée à une autre au-dessus du vide. Ce type de gameplay apparaît 3 fois au cours du jeu On avait donc l’obligation de trouver une variété graphique à chaque fois que le gameplay revenait. L’idée des portées a donné l’idée au graphiste et à l’équipe son de faire des thèmes. Ainsi la première autoroute n’utilise que des éléments psychédéliques, des gros cœurs, des symboles peace avec de la musique disco. Le second utilise plus des couleurs et des motifs des années 80… Cet élément là est aussi marquant pour le joueur qui rigole quand il découvre ces univers un peu barges.

Un autre aspect important dans la variété du gameplay semble être les boss. Pourquoi avoir tant développé cet aspect du gameplay ?

Benjamin Haddad
D’abord c’était un élément qui n’était pas assez présent dans le précédent épisode de la série. Nous avons donc voulu rattraper le temps perdu ? Ensuite les boss permettent de créer des situations particulièrement impressionnantes et basées sur le combat, bref tout ce que l’on recherchais pour Rayman 3

Y-a-t-il aussi certains principes à respecter quand on développe un niveau avec un boss ?

Benjamin Haddad
Quand le joueur se retrouve face à un ennemi générique, il est à armes égales ou supérieur à l’ennemi. Face a un boss c’est l’inverse car ce dernier doit représenter un vrai challenge. C’est une réelle menace pour le joueur qui doit plus encore que dans le reste du jeu se concentrer sur cette séquence particulière.

On travaille donc autant au niveau du gameplay, pour lequel on a une démarche proche de celle qu’on peut avoir lors de la mise en place de gameplay spécifique ; qu’au niveau de la mise en scène, qui va nous permettre de poser le boss en tant qu’ennemi surpuissant et unique

Bref, un bon boss est un boss à qui on a réussi à donner une vraie personnalité grâce a une mise en scène impressionnante et un gameplay frénétique qui demande autant d’astuce que de dextérité

Et comment avez-vous mis cette menace en valeur ?

Michael Janod
On voulait avoir une graduation dans le côté menaçant des boss.
Les boss du début sont donc plutôt dangereux parce que complètement hystériques. Ils ont un gros potentiel comique parce qu’ils sont avant tout ridicules. Plus on avance dans le jeu, plus les boss deviennent puissants, menaçants et dangereux.

Par exemple, le joueur rencontre Razoff dans le premier tiers du jeu. C’est un chasseur complètement mégalo-maniaque. Le niveau se déroule dans sa maison qui est entièrement à la gloire de Razoff : on voit de partout des statues, des portraits de lui, des statues de ses plus belles prises… Le personnage en lui-même est très drôle : il ne respire pas l’intelligence, il a une démarche assez apprêté mais il est dangereux. Il tire avec un long fusil et quand on le touche avec nos poings, il nous mitraille dans tous les sens comme un hystérique.

Benjamin Haddad
A la fin du jeu, c’est au contraire l’apocalypse totale ! Le joueur se bat contre un ennemi bien plus grand que lui qui tient un sceptre magique surpuissant pour déclencher des attaques foudroyantes. Il détruit au fur et à mesure tout le niveau et Rayman est alors obligé de sauter sur ce qui tient encore debout, toujours a la limite de la chute

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