Interviews des développeurs | Rayman Zone | Ubisoft










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Gameloft
Les lapins aux Jeux Olympiques c'est :
La victoire assurée !
Aucune chance, ils sont trop petits !
Aucune chance, ils sont trop bêtes !
Ca parle chinois, un lapin ?
Bwaaaaaaah !

Q : Quels grands principes ont tout de suite émergé concernant les personnages ?

Stanislas
Le projet avait pour vocation dès le départ de mettre en valeur les combats et les ennemis. Nous avions donc pour objectif de produire des ennemis assez riches en mouvements et en comportements pour pouvoir supporter le système de combat développé par les game designer. L'autre grande idée dès le début du jeu était de rendre l'univers plus immersif, plus vivant pour le joueur. Or, pour qu'il y ait de la vie, il faut du monde. Nous avions donc pour ambition de créer toute une population de petites bêtes ou personnages secondaires pour densifier l'univers de Rayman.

Bref, dès le départ, on savait qu'on aurait des tonnes de personnages à créer !

Q : Avez-vous cherché au début du projet une stylisation différente de vos personnages par rapport aux autres épisodes de Rayman ?

Stéphane
En fait, on a plutôt fouillé le style que nous avons toujours eu dans tous les Rayman : le cartoon un peu absurde. Nous avons tenté d'avoir des personnages au caractère immédiatement identifiable, et de développer leur aspect graphique et leurs animations en fonction de ce caractère !

Le secret pour avoir des personnages charismatiques est que leur personnalité soit poussée au maximum ! Dans un jeu comme Rayman, très orienté action, on a très peu de temps pour poser des personnages et développer leur profondeur psychologique, contrairement à un jeu d'aventure… Si on veut que le joueur s'attache aux persos, il faut donc que leur charisme soit immédiat et que le joueur les distingue tout de suite, grâce à leur look et le style de leurs animations. Leurs traits sont donc assez " outrés ", dans la pure tradition cartoon.

Stanislas
On a donc essayé d'être le plus proche d'un cartoon en travaillant toutes les expressions et animations des personnages pour leur donner une réelle attitude et faire rire le joueur par leur exagération.

Si on prend l'exemple de Globox, c'est un personnage jovial qui a des attitudes assez bon enfant. A partir du moment où il boit, il commence à se déformer et s'étirer dans tous les sens, il titube, il rampe même par terre. En rendant ses attitudes les plus loufoques possible, on en a fait un compagnon de voyage vraiment marrant.

Q : Revenons aux ennemis. D'où vous est venue l'idée des hoodlums ?

Stéphane
On cherchait un principe assez simple qu'on puisse décliner facilement sur plusieurs personnages sans reproduire strictement la même chose. L'idée des hoodlums est venue d'un de mes dessins. C'était un genre de mexicain tenant un gros fusil, portant un grand sombrero et une espèce de poncho qui lui recouvrait entièrement le corps, un mélange du darkman de Rayman 1 (personnage mystérieux enroulé dans sa cape - pour ceux qui ne le connaissent pas) et du chasseur du même Rayman 1. De là est née l'idée de faire des personnages en tissu. C'était facilement reconnaissable pour le joueur et très facilement déclinable pour nous. En plus, rendre graphiquement la souplesse des tissus était un défi intéressant à relever…

Après avoir trouvé le principe de base, nous avons travaillé sur des psychologies de base pour pouvoir créer tout un tas de personnages. Par exemple, avec un profil un peu maniéré et mystérieux, nous avons crée un sorcier tout en longueur, l' " Abracadabreur ". Pour le " Hallebaffier ", nous avions en tête de faire un gros crétin. On lui a donc mis une couleur fraise bien franche, un regard vide et un physique assez lourdaud.

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LE SAVAIS-TU ? Les lapins sont douillets